
Pese a que en la actualidad lo habitual es que lo videojuegos nos lleguen en nuestro propio idioma (salvo contadas excepciones) en los 90 teníamos que apañarnos con títulos enteramente en inglés.
Para la mayoría de ellos esto no representaba ningún problema ya que para pegar tiros, aporrear botones o esquivar enemigos, no era algo estrictamente necesario. Con lo que contenía el manual de instrucciones solía ser más que suficiente, o al menos eso daban a entender las distribuidoras. Y la verdad, para que hicieran cosas como esta mejor era dejarlo en inglés.
La motivación necesaria para aprender el idioma de Shakespeare que no consiguieron inculcar el colegio o las academias de idiomas la lograron despertar algunos de los títulos de la época.
Y es que tanto yo como muchos otros de mi generación, si queríamos poder disfrutar de ciertos juegos, no quedaba otra que jugarlos con un buen diccionario al lado. Todavía recuerdo con cariño el Collins Pocket que teníamos en casa.

¡Voy en tu rescate!
Para entender la historia y poder así seguir avanzando, no quedaba otra que desentrañar eso que el juego nos decía en inglés. ¡Aunque ir dando palos de ciego también le ha resultado a alguno!
Dado que la mayoría de las desarrolladoras de la época eran japonesas, tener que jugar en inglés era el mal menor.
Hoy hablaré de uno de esos juegos que en el momento de su salida nos llegaron localizados únicamente al inglés y de algunos de los cambios que sufrió en el proceso. No pretende ser un análisis extenso, simplemente destacaré algunas cosas curiosas.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
¿Qué se puede decir de este juego que no se haya dicho ya? Para muchos no solamente sigue tratándose del mejor juego de su generación, sino también de toda la saga. Dejando de lado las opiniones, objetivamente fue el juego que sentó las bases de cómo deberían de ser el resto de títulos de la franquicia a partir de ese momento.
A Link to the Past salió a la venta para la Super Famicom (Super Nintendo nipona) en Japón en noviembre de 1991 con el nombre de ゼルダの伝説神々のトライフォース, lo que traducido vendría a ser «La leyenda de Zelda: La Trifuerza de los dioses». O las diosas, si nos ponemos quisquillosos.


Portadas japonesa y norteamericana del juego
En el resto del mundo salió el año siguiente con el nombre que todos conocemos. ¿Por qué ese cambio de título? Por internet se puede leer que fue debido a que en aquella época en Nintendo of America imperaba una fuerte política de autocensura y se intentaba evitar cualquier tipo de referencia religiosa. Así que todo contenido que pudiera resultar controvertido fue cambiado. Más adelante se detallan ciertos cambios que podrían validar esta teoría.
Como todo seguía una cadena, a España nos llegó la versión americana del juego. Documentándome para la entrada me he enterado de que aparecieron versiones oficiales también en francés (de Francia y de Canadá, ahí es nada) y alemán.
En cualquier caso, tal vez será por llevar toda la vida viendo el nombre en inglés, pero la localización del título me parece acertada. Suena épica, y el juego de palabras inglés entre el nombre de nuestro protagonista (Link) y el nexo o relación (link, también) con los sucesos que se narran en la historia es tan facilón que me parece genial.
Sin embargo, he leído por internet varias críticas a la localización al inglés del juego, empezando por la traducción del título.
La mayoría hacen hincapié en el cambio de algunos términos para adaptarlos al criterio de Nintendo of America (y por extensión, occidental). Aunque hay otras más graves.
Veamos pues qué cosas cambiaron.
Como hemos dicho antes, toda referencia religiosa se maquilla:
- La versión japonesa se refiere a Agahnim como un de sacerdote(司祭)y no un mago como acabó siendo en la versión occidental. Este cambio a mi entender es razonable, ya que este utiliza la magia para secuestrar a las doncellas, abrir el portal hacia la Tierra Dorada y atacar a Link.
- El sabio que hay en el santuario es en realidad un sacerdote, y de hecho se ve claramente que donde está es una iglesia: las vidrieras, los bancos, la música…
- Los jeroglíficos hylianos del desierto que Link tiene que descifrar con el libro de Mudora para poder entrar en la segunda mazmorra están inspirados en jeroglíficos egipcios. Al tener un significado religioso asociado, estos se cambiaron en la versión occidental.

Jeroglíficos de la versión japonesa

Galimatías de la versión occidental
- Los motivos pictóricos con forma de hexagrama que aparecen en la versión japonesa son alterados por la misma razón en la versión occidental.
- La famosa ocarina, que aparece por primera vez en esta entrega de la serie, se llamó misteriosamente flauta pese a conservar el sprite original, donde se ve claramente que es una ocarina.
Si nos centramos específicamente en el plano de la traducción en sí, las quejas de los nativos ingleses vienen por lo que ellos consideran una traducción algo imprecisa.
Ya al principio del juego aparece un diálogo bastante confuso que dio que hablar durante años. Aquellos que lo hayan jugado tal vez recuerden la escena:

Lo que debería haberse traducido como:
«Debes salvar a la princesa Zelda. Eres su… (única esperanza, salvación, etc.)» o cualquier otra cosa por el estilo, ya que aunque no queda claro, por contexto ha de ser algo así.
Sin embargo en inglés se quedó como:

¡Pero no te mueras ahora! ¡No me dejes así!
Esto generó un sinfín de especulaciones: Zelda es… ¿tu hermana? ¿Acaso tu prometida?
En realidad se trata de un error de traducción que en posteriores versiones del juego fue subsanado quedando en un «Debes salvar a la princesa Zelda y cumplir el destino de nuestro linaje.» De hecho esto fue así porque en la nueva versión japonesa también cambió el texto para evitar cualquier ambigüedad.
Y es que la versión de Game Boy Advance tiene pinta de estar retraducida. Y para esta vez, Nintendo hizo los deberes y añadió el español a la lista de idiomas disponibles con una excelente traducción.
Curiosidades extra:
Existe una habitación secreta en el juego que contiene 45 rupias azules y una inscripción que reza: «Esta es mi habitación secreta. No se lo cuentes a los demás, ¿vale?» Guiño, guiño.

Para poder llegar a esta sala se han de cumplir ciertos requisitos. Si estáis interesados, podéis verlo en este vídeo.
Bien, en la versión en inglés la inscripción de la que hemos hablado antes es ligeramente diferente:

¿A qué se debe esto? ¿Un programador aprovechó para dejar un huevo de pascua dentro de un huevo de pascua?
En realidad tiene una explicación algo más mundana: el tal Chris Houlihan ganó un concurso de la revista estadounidense Nintendo Power en el cual se establecía que el nombre del ganador tendría el honor de aparecer en un futuro lanzamiento de la compañía. ¿En cuál? Nunca se dijo, y ahí empezó el lío.
Al descubrirse la existencia de esta habitación secreta algunos años más tarde nadie recordó el concurso y empezaron a surgir teorías de lo más diversas.
He leído que pese a que en la versión de Game Boy Advance del juego la habitación sigue existiendo (previo romhack), la referencia al nombre fue eliminada. ¡Nada es eterno, Chris!
Como apunte, en las versiones francesa y alemana el nombre tampoco aparece.
Para terminar, me gustaría compartir con vosotros los anuncios publicitarios de ambas versiones. Solamente echándoles un vistazo se ve claramente ya la diferencia de los mercados de destino. Siento la baja calidad de los vídeos, pero no he encontrado nada mejor.
Versión japonesa:
Versión norteamericana:
Otra anuncio de la versión norteamericana:
Madre mía, ¿verdad?
Y eso es todo.
Para quien quiera investigar un poco más aquí dejo un par de referencias:
Zelda Legends ofrece una comparativa entre el texto de los manuales de instrucciones de las versiones japonesa y occidental, respectivamente. Se añaden otras traducciones directas del japonés al inglés que dejan en evidencia a la traducción oficial.
De la misma manera, si os ha parecido interesante la entrada, un blog de obligada lectura es Legends of Localization, donde se habla con todo lujo de detalles de la localización de juegos que marcaron una época, entre ellos el primer Zelda de NES.
勇者の行く道がトライフォースへと、みちびかれますように。
¡Hasta otra!






«Reo acusado de confundir 入 con 人» (fuente: 

¡Guau! Lo primero: quedé impresionado por la cantidad de visitas que tuvo la última entrada. De verdad. Me esperaba que subiera su número, pero no de esa manera tan espectacular. ¡Gracias a todos! Está claro que a la gente le gusta el humor 






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que aparece entre los resultados de las sugerencias.
Según el DRAE un silogismo es un argumento filosófico que consta de tres proposiciones, la última de las cuales se deduce necesariamente de las otras dos.












